2007-12-31 10:40:10 作者: 来源: 互联网 浏览次数: 0 |
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从最早的文字MUD到结合图形的WEBGAME,再到现在的大型网络游戏,中国的网络游戏一直在互联网的变幻更迭中蹒跚前行。大型网络游的兴起让曾经的MUN与WEBGAME迅速成为昨日黄花,无论怀旧的玩家怎样坚持MUD的“真正游戏精神”、如何强调WEBGAME的文化与经典制作,都无法挽救它们的被边缘化命运。然而WEBGAME似乎并不甘心就此黯然退出自己的历史舞台,由于特殊的文化延续,WEBGAME至今仍然有一群相当数量的忠实粉丝与营运者。 大型网络游戏凭籍强大的在线交互功能,丰富精妙的游戏平衡对抗机制与设定,恢宏的场景、绚丽的特效与音效,将游戏那种超越现实的体验演绎到极致,越来越多的玩家流连于这样的虚拟世界里,享受着虚幻的快乐与慰籍。于是巨量的高粘度用户群被迅速聚集起来,也撑起目前大型网络游巨大的产业集群。然而另一方面,随着大型网络游戏的越来越成熟,在高利润诱惑力的驱使下,形形色色的投机者纷纷粉墨登场,大型网络游戏市场竞争日趋白热化和泡沫化。中国商人惯用的恶性竞争手段再加上产品的日益同质化、浮躁心态下的粗制滥造,中国网游市场在热闹浮华背后其实暗流涌动。有眼光的人们开始探索下一代的网游模式,有人则干脆将目光重新投向WEBGAME。 《猫游记》便是猫扑推出的一款WEBGAME作品。貌似无厘头的猫扑在产品的直觉与策划上一点都不含糊,《猫游记》与《西游记》一字之差,除了继承无厘头的戏谑风格,还不着痕迹地将“猫扑”这个品牌与经典结合起来。这里所说的经典,除了《西游记》,更有网易的大话西游系列,名字与LOGO设计的相似度都会让人会心一笑。大话西游系列即使不是网游作品中的经典,也绝对称得上是国产网游难得一见的成功典范——虽然不免有拾人牙慧之嫌,但当个WEBGAME版的大话西游,也许是猫扑对《猫游记》殷切期望。不过猫扑的动机与目标并不重要,重要的是以WEB2.0社区先锋自居的猫扑进军WEBGAME,吹皱了一池春水,让沉寂已久的WEBGAME又走重新进人们的视线。 WEBGAME凭着什么样的魅力诱惑着猫扑?看看猫扑的宣传性描述:“玩家不需要安装任何的客户端或者插件就可以进行游戏,甚至对操作平台都没有要求。只要有一台能连接互联网的计算机,打开浏览器就可以进行游戏。这种新颖的游戏形式不仅仅在中国游戏市场上是第一个,在国外市场上也非常鲜见” 很明显,在WEBGAME的最大卖点就是“打开浏览器就可以进行游戏”。对玩家而言,不用下载安装庞大的客户端、无需没完没了的打补丁升级,不占用太多的系统资源,甚至可以在上班工作的无聊间隙玩一下,这样的便利性无疑具有强大的吸引力。而对猫扑而言,BBS社区的优势毋庸置言,WEBGAME的那种WEB特性既可以独辟蹊径避开与国内网游巨头的正面竞争,还可以更自然地溶入并依托其自身的社区优势,营运资源可谓得天独厚,同时又加强了其社区的娱乐性并带来新的商业模式想象空间——这一点对赢利模式匮乏的社区而言,义意不言自明。 在猫扑颇为专业的宣传下,我也曾试着体验了一下。确实,比起其它大名鼎鼎的WEBGAME,《猫游记》非常容易上手,可玩性也更强,在风格上依然延续搞笑的无厘头基调,其中不乏可圈可点的猫扑式的个性与创意,例如用包子战斗与对话都很让人忍俊不禁。但也比较遗憾地发现,那些色彩鲜艳的gif图片并没能掩盖这样一个事实:它依然是一个MUD。并不是说MUD不好,而是在体验模式上《猫游记》没能作出实质性的突破,至于其所宣传的“其独创的游戏操作模式以及完善的游戏系统足以与一般大型客户端网游相媲美”,就真正的体验而言也还是有比较遥远的距离,至少目前为止,《猫游记》与MMORPG还不具备可比性。 如果说猫扑在WEBGAME上的投入是一种尝试,那么来自广州的另一个WEB网游作品——《易度迷城》则是实实在在的突破与飞跃了。这是本人去年通过朋友接触到的一个游戏。不同于《猫游记》,《易度迷城》所采用的技术是很多半路出家的网页技术人员都会的FLASH与PHP,但易度的团队却将这种流行的技术发挥到令人叹为观止的境界。同样是基于WEB,《易度迷城》跟《猫游记》的根本区别首先体现在用户体验模式上,借助FLASH强大的脚本与动画媒体功能,《易度迷城》的场景、角色、音效、操作模式全部基于2D图形动画与多媒体设计,所表现出来的效果非常令人吃惊,基本上跟市面上的Q版回合制MMORPG毫无二致。大型网络游戏该有的功能也一应俱全(例如:任务、打怪、挖宝、技能、装备、组队、聊天、家族、精炼、修复、物品、市场,好友等等),简单的说,这是一款嵌在网页里的Q版回合制MMORPG,玩家置身游戏里根本不会联想到这是一个WEBGAME。 如果仅仅是一款嵌在网页里的Q版回合制MMORPG,那么作为WEBGAME里程碑级别的突破与飞跃,《易度迷城》的价值也许便仅尽于此。但耐人寻味的是他还有意识地整合和强化了另一种形态——图形社区。熟悉网络游戏的人大概都知道“可乐吧”的那种模式,跟“可乐吧”类似地,《易度迷城》也整合了一系列的休闲游戏,另外还加上电影院的视频播放、娱乐厅的即时在线唱K表演、基于游戏场景的个人小屋以及无线增值应用这些休闲社区功能。这不能不说是一个相当了不起的创意,因为这样的模式在整合了多元的互联网应用形态的同时,也开辟了多样化的商业模式与想象空间,在这里可以分明地看到MMORPG向休闲图形社区延伸、休闲图形社区融合了MMORPG,而且是基于浏览器的无端应用。这样的模式在全球范围内也是很罕见的,至少我从未听说过。因而《易度迷城》与其说是一个游戏,不如说是一个互动娱乐的多元虚拟平台,只是这个平台被封装在一个FLASH文件里并嵌入网页。 既然平台的客户端就是嵌在网页里的一个FLASH文件,那么我们是否可以进一步想象,它完全可以被任何支持播FLASH播放的网页所引用。如果说传统的网络游戏需要挨家挨户的网吧作为销售终端,那么《易度迷城》则可以将互联网的任何一个网页都可能是它的销售终端。遗憾的是易度看来还缺乏强大的资金或商业平台支撑,其包装与营运也还远不及《猫游记》成熟。所以一直以来不但没能将其商业潜能释放出来,而且到现在还籍籍无名地苦苦支撑,当然这一点仅仅是我个人的猜测。 其实无论是猫扑的《猫游记》还是《易度迷城》的平台,我们都可以发现基于WEB所带来的一种潜在的特征,即扩展性与开放性。WEB的应用五花八门日新月易,体现出的是多元的形态,将这种形态融入游戏里,那么游戏的扩展性几乎是无穷尽的——WEB有什么样的新应用,游戏里马上可以以相应的形态出现并以自己的方式去演绎;WEB的开放性让所有用户都有了参与的机会。统一的技术架构、统一的操作模式,每个人都可以将自己的创意表达出来,比如开发一个新功能,分享一个精采的动画、图片、音乐、文章,等等。用户的这种参与如果运用到游戏里,那么体验就不再全是虚拟的了。打怪升级不再是唯一,人与人的互动交流才是王道。另外,基于WEB的开放性,游戏之间也许不再象传统的MMORPG那样相互隔绝与孤立,甚至可以是互通的。于是传统MMORPG单一的商业模式也将被彻打破,广告、各种增值应用、电子商务在这样的模式下也必然以一种全新的形象登场。这样的WEB+MMORPG模式能否在网游这个巨大的市场开创出另一番新的景象呢?这个问题也许只能让时间来回答。
(责任编辑:b517224294)
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